La colección de criaturas atraviesa su mejor momento en décadas. Pokémon sigue siendo el gigante, pero a su alrededor ha crecido todo un ecosistema: supervivencia, mundo abierto, MMO, cartas, crianza e incluso granjas relajadas. Y aunque el género es mucho más viejo de lo que parece, hay un nombre que lo reactivó y lo puso de moda: Palworld.
Conviene aclararlo desde el principio, porque suele malentenderse: la idea de atrapar, criar y combatir con monstruos no la inventó Palworld, ni siquiera Pokémon. Lo que hizo Palworld fue distinto —y más importante para entender el presente—: acercó esa fórmula al molde exacto de Pokémon, la mezcló con supervivencia de mundo abierto y demostró, con cifras aplastantes, que había un público inmenso esperando alternativas. De ese terremoto salió la ola de títulos que hoy inunda el género.
Un concepto más viejo que Pokémon
Antes de seguir con lo nuevo, hay que mirar atrás. El "captura monstruos y hazlos pelear" nació años antes de que existiera una sola pokéball. La saga Megami Tensei (1987) fue de las primeras en permitir reclutar demonios y usarlos en combates por turnos. Dragon Quest V (1992) introdujo el reclutamiento y la crianza de monstruos, una idea tan popular que derivó en la subserie Dragon Quest Monsters a partir de 1998. Y Monster Rancher (1997) tenía un truco irrepetible: obtenías criaturas insertando CD-ROMs de música en la consola.
Pokémon Rojo y Verde (1996) no inventó el género, pero sí lo llevó al mundo entero y lo convirtió en un fenómeno cultural. Desde entonces reinó casi sin rivales serios durante más de veinte años. Incluso la vertiente de supervivencia ya existía: ARK: Survival Evolved (2015) permitía domar, criar y montar dinosaurios mucho antes de que "Pokémon con supervivencia" fuera una etiqueta de moda. En otras palabras: las piezas estaban sobre la mesa. Faltaba alguien que las juntara y prendiera la mecha.
Palworld: el catalizador que lo cambió todo
Ese alguien fue Pocketpair. Palworld se lanzó el 19 de enero de 2024 con una premisa absurda y magnética: colecciona criaturas sospechosamente parecidas a los Pocket Monsters, dales armas de fuego y sobrevive en un mundo abierto que quiere matarte. El apodo "Pokémon con pistolas" se vendió solo. En cuestión de semanas superó los 19 millones de jugadores, alcanzó un pico de más de 2,1 millones de usuarios simultáneos en Steam y se convirtió en el lanzamiento de terceros más jugado en la historia de Xbox Game Pass. Hoy roza los 40 millones de jugadores, una cifra que muchos de los mejores Pokémon nunca lograron.
La clave no fue solo el parecido visual. Palworld fusionó dos géneros —el creature collector y la supervivencia con construcción de bases y automatización— y con ello amplió la propia definición de lo que un "monstruo" puede hacer: aquí las criaturas no solo pelean, también fabrican, cultivan y trabajan. Ese parecido a Pokémon abrió la conversación; la mezcla con supervivencia fue lo que la mantuvo viva. Y, sobre todo, mandó un mensaje a toda la industria: el trono de Nintendo no era intocable.
El círculo se cierra ahora. El 10 de julio de 2026, Palworld deja atrás el Early Access con su versión 1.0: nueva región, decenas de Pals inéditos, un Wing Pack para explorar el cielo y mucha más narrativa. Que el juego que encendió la mecha llegue a su versión final justo cuando el género hierve es todo un símbolo.
HoYoverse entra a la caza: Honkai: Nexus Anima
Cuando el estudio detrás de Genshin Impact y Honkai: Star Rail entra a un género, la industria toma nota. Honkai: Nexus Anima es la incursión de HoYoverse (miHoYo) en la colección de criaturas: un juego de aventura y estrategia centrado en vincularte con seres llamados Anima, con combate al estilo auto-chess / auto-battler y exploración ligera de mundo abierto. Cada Anima tiene un rasgo, un aspecto y habilidades propias, y colocarlos bien en el tablero decide la batalla.
No es una promesa lejana: su beta cerrada, la "Evolution Test", arranca precisamente el 9 de julio de 2026 en PC, Android e iOS, mostrando más historia, regiones y criaturas —entre ellas la recién presentada Nanafey—. El lanzamiento global completo se espera para finales de 2026 o 2027. La llegada de un peso pesado como HoYoverse, con presupuesto de gran producción y ambición de servicio en vivo, confirma que la colección de monstruos dejó de ser un nicho.
Aniimo: mundo abierto, gratis y para todos
Del lado más accesible llega Aniimo, un creature collector free-to-play de mundo abierto que apunta a Xbox, PC y móviles. Su gancho va más allá de capturar: las criaturas aparecen según el clima, la hora del día y la ubicación, y su mecánica estrella —el "twining"— te permite fusionarte con tu Aniimo para heredar sus habilidades y resolver puzzles o explorar de formas nuevas. Es la clase de idea de diseño que hace unos años habría vivido solo en un experimento indie y que hoy compite de tú a tú por la atención del público.
"El éxito de Palworld ya demostró que Pokémon dejó de ser el único líder del mercado de la colección de monstruos." — El nuevo mapa competitivo del género en 2026
La nueva ola: los que llegan tras Palworld
Palworld, Nexus Anima y Aniimo son solo la cabeza visible. En Steam asoma Axima, señalado por varios medios como posible caballo negro y "sucesor espiritual" de Palworld con su propia vuelta de tuerca. Mistwilds va aún más lejos: un MMORPG de captura que mezcla el espíritu de Palworld con el de RuneScape, con contenido PvE y PvP. Y Fae & Fauna apuesta por un RPG de mundo abierto donde recorres las islas de Lunora coleccionando y combatiendo con tu equipo de Faeon.
La ola también empuja a las grandes franquicias. Digimon Story: Time Stranger llegó el 3 de octubre de 2025 para revitalizar la crianza de Digimon, y Aethermancer —el nuevo RPG con progresión roguelite de los creadores de Monster Sanctuary— demuestra que hasta los estudios indie de culto quieren su ronda. Nintendo, por su parte, responde con Pokémon: Pokopia, un spin-off de vida y simulación exclusivo de Switch 2 previsto para el 5 de marzo de 2026, donde encarnas a un Ditto transformado que restaura una isla para convertirla en hábitat.
Y en la escena indie y experimental caben todos los tamaños: Monster Lab Simulator (Early Access el 13 de febrero de 2026) le da la vuelta a la fórmula haciéndote crear monstruos en tu propio laboratorio en vez de atraparlos; Monsterpatch mezcla captura con vida de granja al estilo Stardew Valley; y Tomo: Endless Blue apuesta por una estética voxel de tierra y mar. El género tiene sitio para superproducciones y para proyectos de dos personas.
El mapa del género por estilos
Lo más fascinante de este boom es que ya no existe una sola fórmula. El "atrápalos" clásico se ramificó en direcciones tan distintas que cuesta creer que pertenezcan al mismo género. Este es el panorama ordenado por estilo, para ubicarse sin perderse.
Supervivencia y sandbox. La rama más adulta y de mundo persistente. La encabeza Palworld (captura de Pals, bases, automatización y combate) y la acompañan ARK: Survival Ascended y su origen ARK: Survival Evolved, donde domas, crías y montas dinosaurios y bestias para sobrevivir. Aquí la criatura es herramienta, compañera y motor de la partida a la vez.
Mundo abierto y aventura. El terreno de los estrenos más vistosos: Aniimo lleva la captura, la evolución y las transformaciones a un mapa enorme y sin costuras. Es la evolución natural del "atrápalos" clásico hacia la escala del mundo abierto moderno.
MMO y online. Temtem fue el pionero: un MMO de captura pensado para jugar en línea, competir contra otros jugadores y progresar con amigos. Ahora Mistwilds retoma esa bandera con más ambición. Es el "Pokémon MMO" que la comunidad pidió durante años y que Nintendo nunca hizo.
Retro y clásico. Para quienes quieren la fórmula de siempre fuera de Pokémon: Coromon (RPG retro con estadísticas profundas, rarezas y exploración tradicional), Nexomon: Extinction (aún más cercano a la fórmula clásica, con criaturas propias y campaña directa) y Monster Sanctuary, que cruza la captura con un metroidvania: equipos de tres donde cada criatura abre nuevas zonas del mapa.
Cartas y transformación. La vertiente más creativa en lo mecánico: Cassette Beasts te transforma usando cintas de casete, con fusiones de criaturas y un combate muy elogiado; Ooblets une colección, agricultura y batallas por cartas en tono relajado; y Moonstone Island mezcla criaturas, cartas, exploración de islas y vida de granja.
Crianza y evolución. Aquí no siempre se "captura": se cría. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin obtiene huevos, cría "Monsties" y pelea por turnos; Digimon Story: Cyber Sleuth y Digimon World: Next Order apuestan por una evolución ramificada más compleja que la de Pokémon; Dragon Quest Monsters cría, combina y sintetiza monstruos para crear versiones más poderosas; y World of Final Fantasy colecciona criaturas de la saga con combates por turnos y equipos apilables.
Reclutar y negociar. La cara más seria y estratégica, y también la más antigua: en Shin Megami Tensei V: Vengeance y en toda la saga Persona no atrapas monstruos, sino que reclutas demonios, negocias con ellos y los fusionas para crear otros más fuertes. El linaje directo de aquella Megami Tensei de 1987.
Cómico, cozy y de autor. Yo-kai Watch colecciona espíritus con un tono cómico muy japonés; Bugsnax convierte la caza de criaturas raras en una aventura de misterio; y Slime Rancher —descubrir, capturar y criar slimes— demuestra que ni siquiera hace falta ser un RPG para vivir del gancho de coleccionar bichos.
La otra cara: reclutar y criar, no capturar
Vale la pena separar una categoría cercana que también está en auge: juegos donde no atrapas criaturas con una pokéball, pero sí las reclutas, las crías o construyes toda tu partida alrededor de ellas. Ahí entran Palworld, ARK, Monster Hunter Stories, Digimon, Dragon Quest Monsters y varios juegos de granja con criaturas. La frontera entre "coleccionar" y "gestionar un equipo vivo" es cada vez más difusa, y esa ambigüedad es justo lo que le está inyectando aire fresco al género.
¿Por qué ahora?
La respuesta corta es que Palworld probó que el mercado existía y que Pokémon había dejado espacio de sobra. Durante años casi nadie atacó el concepto de frente con presupuestos grandes; ahora los estudios ven huecos clarísimos y cada uno apunta al suyo: "Pokémon con supervivencia", "Pokémon MMO", "Pokémon oscuro", "Pokémon con cartas", "Pokémon tipo Stardew Valley", "Pokémon con automatización". Cada una de esas frases es, hoy, un juego real o en desarrollo.
A eso se suman factores de fondo: el auge del free-to-play y los juegos como servicio encaja de maravilla con un género basado en coleccionar, evolucionar y volver cada día; las herramientas modernas permiten a estudios medianos construir mundos abiertos que antes exigían presupuestos gigantes; y una generación entera que creció atrapando criaturas está lista para pagar por experiencias más adultas, más abiertas o simplemente distintas.
El riesgo, claro, es la saturación: cuando un género se pone de moda, por cada Palworld aparecen decenas de imitaciones que se quedan en el camino. Pero incluso con esa criba inevitable, 2026 ya se perfila como el año en que "colección de monstruos" dejó de significar una sola franquicia para convertirse en uno de los territorios más disputados —y más creativos— de todo el videojuego. La caza, esta vez, es entre los propios estudios.